Date clicca qui                                  chiusura iscrizione 10/04/2021                                         codice Sofia     81212                                

 Formatore 

 prof.  Massimo Papa

 Destinatari

 Docenti di primaria, secondaria di 1 e 2^ 

 

Come viene erogato il corso

Classroom di  Google Workspace (ex- GSuite ) “Avogadro”.

Ogni corsista avrà un account fornito dall’ “Avogadro”  per poter accedere al corso.

 Attestato finale

Otterrà l’attestato chi, oltre a completare il corso e a  frequentarlo in modo attivo, completando le etivity, compilerà il questionario finale somministrato l’ultima lezione . 

L’attestato sarà erogato dalla piattaforma Sofia per i docenti in servizio; per gli altri sarà erogato dall’I.I.S. “Avogadro”

 Cosa si propone il corso

Lo scopo del corso è proprio quello di utilizzare lo smartphone o i tablet degli studenti per sfruttare connettività e multimedialità per progettare app che permettano sia di esplorare argomenti che risolvere problemi delle discipline STEAM (e non solo).

Lo sviluppo dinamico dell'informatica porta nuove idee per innovazione e valorizzazione delle discipline STEAM attraverso l'introduzione di moderni strumenti interattivi. Le tecnologie mobili sono diventate una parte essenziale della vita quotidiana dei teenager, queste non vengono più utilizzate solo per la comunicazione e per un rapido accesso alle informazioni, ma offrono un enorme potenziale per attività creative e produttive che sono molto utili nell'educazione.

Lo scopo del corso è proprio quello di utilizzare lo smartphone o i tablet degli studenti per sfruttare tutte le capacità tecnologiche quali connettività, multimedialità e centrale di sensori ed attuatori per costruire app che risolvano problemi all’interno delle discipline STEAM. P.e. utilizzare gli accelerometri per sperimentare con la cinematica e la meccanica, il gps per la localizzazione, la multimedialità per la simulazione di una visita in un museo virtuale e così via.

Il corso si divide in due parti: la prima un’introduzione all’uso di MIT AppInventor per la creazione di app che sfruttino i sensori presenti sul cellulare e le sue capacità multimediali.

 

Nella seconda parte saranno considerati diversi scenari in cui verranno contestualizzati degli esperimenti da effettuare mediante smartphone attraverso app appositamente progettate per risolvere i problemi di volta in volta proposti anche , eventualmente, dai partecipanti al corso.

 Obiettivi  formativi per i corsisti 

Il corso permetterà di raggiungere i seguenti traguardi:

  1. Sviluppare semplici app Android utilizzando MIT AppInventor

  2. Progettare in DAD o in presenza percorsi didattici utilizzando lo smartphone dello studente come oggetto laboratoriale

  3. Utilizzare il coding come elemento trainante per veicolare i concetti didattici

  4. Progettare ProjectWork per attività sincrone ed asincrone con il singolo studente o con piccoli gruppi

 

 Programma  del corso

 1^ incontro sincrono

Introduzione all’ambiente di sviluppo MIT AppInventor. Come reperire informazioni didattiche attraverso la piattaforma condivisa di MIT AppInventor. Introduzione al visual coding.  Creazione account piattaforma cloud MIT AppInventor. Progettazione e di semplici app per il proprio dispositivo mobile.

 

1^ etivity

 Progettazione ed implementazione  di una prima app

 

2^ incontro sincrono

Approfondimenti sui costrutti di controllo e sui blocchi matematici e logici. Le stringhe ed accenni alle liste ed ai dizionari. La gestione dei layout . Progettazione di app che implementino i concetti esposti.

 

2^ etivity

Progettazione di una app che risponda a specifici requisiti e soddisfi le funzionalità richieste.

3^ incontro sincrono

Multimedialità: componenti che permettono di lavorare con le immagini ed i video, con la voce ed i suoni ed anche con le lingue straniere

 

3^ etivity  

 Progettazione di un’app che permetta dati dei comandi vocali di eseguire delle operazioni come ad esempio registrazioni video , riprese fotografiche e traduzione di brevi frasi.

 

4^ incontro sincrono

Sensori: elencazione dei sensori gestibili da un device. Implementazione di semplici app che utilizzano l’accelerometro ed il clock (ed altri sensori se presenti sul dispositivo del discente)

 

4^ etivity  

 Progettare un’app che permetta di misurare l’accelerazione media di un dispositivo lanciato in aria.

 

5^ incontro sincrono

Disegnare ed animare oggetti 

 

 

 Metodologia e strumenti operativi

 Ogni incontro sincrono propone alcune attività precedute da  un momento di Framework (breve cornice teorica) del formatore con possibilità di porre domande e richieste; l’avvio dell’attività;  un momento di feed-back e il lancio dell’etivity da svolgere in modalità asincrona.

 

 Modalità di condivisione e restituzione

Tutti i materiali proposti dai formatori, nonché quelli proposti in Classroom, resteranno a disposizione dei docenti e potranno essere liberamente fruiti.