Lezione Data Dalle Alle
Prima lezione 26/01/22 13:30 16:30
Seconda lezione 02/02/22 13:30 16:30
Terza lezione 09/02/22 13:30 16:30
Quarta lezione 16/02/22 13:30 16:30
Quinta lezione 23/02/22 13:30 16:30

 

ISCRIZIONI CHIUSE

 

Istruzioni primo accesso

Il corso sarà attivato al raggiungimento dei 25 partecipanti iscritti.

Formatori 

prof.ssa Repetto Manuela

Destinatari

docenti di scuola primaria, secondaria I grado e secondaria II grado

Cosa si propone il corso

Nel corso saranno illustrate le basi teoriche, metodologiche e progettuali della Gamification e del game-based learning per innovare la didattica disciplinare e interdisciplinare. Verranno presentati e sperimentati ambienti, applicativi, strumenti e metodi per rendere più coinvolgenti e motivanti le attività didattiche e lo studio delle discipline interessate. I partecipanti conosceranno le strategie per “gamificare” il curricolo e progetteranno ambienti di apprendimento innovativi basati su elementi ludici, nei quali anche gli studenti potranno assumere un ruolo attivo.

Durante il percorso, che si svolgerà interamente online, i docenti progetteranno attività didattiche ludiche integrabili nel proprio curricolo e sperimentabili in classe, in merito alle quali riceveranno un riscontro dal formatore e avranno modo di discutere e confrontarsi in tempo reale con la comunità dei colleghi che frequenteranno il corso.

Come viene erogato il corso

Lezioni online in videoconferenza sincrona + e-tivity asincrone

Obiettivi formativi  

  • Conoscere e saper applicare nel proprio contesto didattico i principi e le strategie del game-based learning e della gamification.

  • Saper progettare e sperimentare in classe un ambiente di apprendimento basato sul gioco.

  • Conoscere i principali strumenti e applicativi per il game-based learning e saperli integrare nel proprio curricolo.

  • Saper coinvolgere i propri studenti nella creazione di giochi ed ambienti digitali innovativi.

 

Programma  del corso

  • Primo  incontro sincrono

Introduzione al corso;  giochi ed esercitazioni digitali: strumenti ed esemplificazioni

  • Prima  etivity

Creazione di una serie di giochi digitali incentrati su una disciplina o su tematiche interdisciplinari

  • Secondo  incontro sincrono

Creazione di giochi attraverso il coding: principi di pensiero computazionale, strategie ed esercitazioni guidate.

  • Seconda  etivity

Sviluppo di un gioco e di un percorso sul coding per i propri alunni.

  • Terzo  incontro sincrono

Le escape room digitali: ambienti, strumenti ed elementi di progettazione

  • Terza  etivity

Progettazione di un’escape room digitale

  • Quarto  incontro sincrono

Le escape room digitali (seconda parte)

  • Quarta  etivity

Sviluppo dell’escape room digitale

  • Quinto  incontro sincrono

Discussione sulle escape room create dagli insegnanti

  

Metodologia e strumenti operativi

Ogni incontro sincrono prevede una breve introduzione teorica e una presentazione dello stato di avanzamento della ricerca in merito all’argomento trattato, con possibilità di porre domande e richieste; segue un’attività pratica alla quale viene fornito un feedback e il lancio dell’etivity da svolgere in modalità asincrona. L’incontro successivo si apre con una restituzione e un confronto su quanto prodotto in modalità asincrona e prosegue con la trattazione dell’argomento successivo.

Modalità di condivisione e restituzione

Tutti i materiali proposti dai formatori, nonché quelli proposti in Classroom, resteranno a disposizione dei docenti e potranno essere liberamente fruiti.

Referente: 

Raffaella Taurino