Lezione | Data | Dalle | Alle |
Prima lezione | 26/01/22 | 13:30 | 16:30 |
Seconda lezione | 02/02/22 | 13:30 | 16:30 |
Terza lezione | 09/02/22 | 13:30 | 16:30 |
Quarta lezione | 16/02/22 | 13:30 | 16:30 |
Quinta lezione | 23/02/22 | 13:30 | 16:30 |
ISCRIZIONI CHIUSE
Istruzioni primo accesso
Il corso sarà attivato al raggiungimento dei 25 partecipanti iscritti.
Formatori
prof.ssa Repetto Manuela
Destinatari
docenti di scuola primaria, secondaria I grado e secondaria II grado
Cosa si propone il corso
Nel corso saranno illustrate le basi teoriche, metodologiche e progettuali della Gamification e del game-based learning per innovare la didattica disciplinare e interdisciplinare. Verranno presentati e sperimentati ambienti, applicativi, strumenti e metodi per rendere più coinvolgenti e motivanti le attività didattiche e lo studio delle discipline interessate. I partecipanti conosceranno le strategie per “gamificare” il curricolo e progetteranno ambienti di apprendimento innovativi basati su elementi ludici, nei quali anche gli studenti potranno assumere un ruolo attivo.
Durante il percorso, che si svolgerà interamente online, i docenti progetteranno attività didattiche ludiche integrabili nel proprio curricolo e sperimentabili in classe, in merito alle quali riceveranno un riscontro dal formatore e avranno modo di discutere e confrontarsi in tempo reale con la comunità dei colleghi che frequenteranno il corso.
Come viene erogato il corso
Lezioni online in videoconferenza sincrona + e-tivity asincrone
Obiettivi formativi
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Conoscere e saper applicare nel proprio contesto didattico i principi e le strategie del game-based learning e della gamification.
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Saper progettare e sperimentare in classe un ambiente di apprendimento basato sul gioco.
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Conoscere i principali strumenti e applicativi per il game-based learning e saperli integrare nel proprio curricolo.
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Saper coinvolgere i propri studenti nella creazione di giochi ed ambienti digitali innovativi.
Programma del corso
- Primo incontro sincrono
Introduzione al corso; giochi ed esercitazioni digitali: strumenti ed esemplificazioni
- Prima etivity
Creazione di una serie di giochi digitali incentrati su una disciplina o su tematiche interdisciplinari
- Secondo incontro sincrono
Creazione di giochi attraverso il coding: principi di pensiero computazionale, strategie ed esercitazioni guidate.
- Seconda etivity
Sviluppo di un gioco e di un percorso sul coding per i propri alunni.
- Terzo incontro sincrono
Le escape room digitali: ambienti, strumenti ed elementi di progettazione
- Terza etivity
Progettazione di un’escape room digitale
- Quarto incontro sincrono
Le escape room digitali (seconda parte)
- Quarta etivity
Sviluppo dell’escape room digitale
- Quinto incontro sincrono
Discussione sulle escape room create dagli insegnanti
Metodologia e strumenti operativi
Ogni incontro sincrono prevede una breve introduzione teorica e una presentazione dello stato di avanzamento della ricerca in merito all’argomento trattato, con possibilità di porre domande e richieste; segue un’attività pratica alla quale viene fornito un feedback e il lancio dell’etivity da svolgere in modalità asincrona. L’incontro successivo si apre con una restituzione e un confronto su quanto prodotto in modalità asincrona e prosegue con la trattazione dell’argomento successivo.
Modalità di condivisione e restituzione
Tutti i materiali proposti dai formatori, nonché quelli proposti in Classroom, resteranno a disposizione dei docenti e potranno essere liberamente fruiti.